Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Linear Congruent Generator Berbasis Android
DOI:
10.33395/jmp.v14i2.15561Keywords:
Bahasa Inggris, Augmented Reality, Linear Congruent Generator, 3D, Android.Linear Congruent Generator, 3D, AndroidAbstract
Dengan perkembangan teknologi saat ini banyak hal positif yang dapat dilakukan manusia untuk mengembangkan alat bantu sesuai dengan bidang masing-masing. Salah satunya adalah bidang pendidikan. Penguasaan bahasa asing untuk siswa/masyarakat sangat penting, terutama bahasa inggris. Bahasa inggris merupakan salah satu bahasa internasional, tetapi ada bahasa internasional lain yang paling banyak digunakan di dunia adalah bahasa inggris. Di indonesia saat ini adalah bahasa inggris merupakan bahasa yang popular, sehingga untuk mempelajari bahasa inggris sedikit lebih susah dibandingkan dengan bahasa lain nya, selain itu alasan lain kurang minatnya siswa-siswi untuk mempelajari, bahasa asing dikarenakan beberapa faktor, bahasa inggris merupakan, bahasa yang jarang digunakan di indonesia (hanya ethnis tertentu saja), sulitnya memahami bahasa inggris, media pembelajaran saat ini dirasa kurang cocok untuk meningkatkan minat belajar kepada siswa maupun masyarakat yang ingin untuk belajar bahasa inggris, serta minimnya waktu belajar bahasa inggris.. Penelitian ini akan bertujuan untuk memadukan pembelajaran bahasa inggris dengan teknologi augmented reality (AR) agar mendapatkan fasilitas belajar yang lebih efisien, menarik dan interaktif bagi anak-anak hingga dewasa dalam mempelajari bahasa inggris. Metode pengembangan aplikasi menggunakan Linear Congruent Generator acuan dalam pengembangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Linear Congruent Generator Berbasis Android. Untuk model metode Linear Congruent Generator yang di hasilkan pada aplikasi ini berupa pengacakan soal pada tampilan menu kuis dan menghasilkan berupa gambar bahasa 3 Dimensi (3D) yang apabila pengguna mengarahkan kamera pada objek atau gambar 3D maka pada aplikasi akan muncul gambar 3 Dimensi (3D) berbentuk pola bahasa batak toba-simalungun yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.
References
Adelita, S., Kurniawan, R. A., & Ratnawati, D. (2024). Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Kosakata Benda Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar. 4(1), 17–35.
Kegiatan, P., & Masyarakat, P. (2024a). PELATIHAN PADA REKRUTMEN SELEKSI KARYAWAN BARU BERBASIS VISUAL BASIC 2010 DENGAN KOMBINASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING ( SAW ) DAN RANK ORDER CENTROID ( ROC ). 3(2), 1–16.
Kegiatan, P., & Masyarakat, P. (2024b). Rancang bangun aplikasi pembelajaran ujian pada sekolah dengan sistem pengacakan soal berbasis android. 3(1).
Kegiatan, P., & Masyarakat, P. (2025). BERBASIS WEB DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING ( SAW ) PADA PT . TANGGUH. 4(1), 1–12.
Krisdiawan, R. A., Budianto, H., Sutabri, T., & Kurniawan, A. (2022). IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD ( LCM ) PADA MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN-BAGIAN BUNGA BERBASIS VIRTUAL REALITY ( VR ). 16(Lcm), 94–105.
Pahlevi, N. R., Degeng, M. D. K., & Ulfa, S. (2024). Storybook berbasis augmented reality ( AR ) meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa. 7, 1–8.
Perdana, N. A., Ayoe, M., Nasution, E., & Sitinjak, N. M. (2025). Perancangan Aplikasi Bongkar Muat Kapal Dengan Metode LIFO FIFO Pada Kantor Otoritas Pelabuhan Utama Belawan. 14, 2264–2274.
Sari, I. P., Saragih, M., Hazidar, A. H., & Aspia, A. (2023). Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Virtual Reality dan Augmented Reality.
Siahaan, A. M., & Hendrik, J. (2022). BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH Perancangan Aplikasi Edukasi Pembelajaran Alfabet dan Angka Berbasis Android dengan Metode Linear Congruential Generator ( LCG ). 3(1), 170–176. https://doi.org/10.47065/bulletincsr.v3i1.223
Sitinjak, N. M. (2025). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Alat-Alat Robotik Dengan Metode Linear Congruent Method Berbasis Android. Jurnal Minfo Polgan, 14(1), 1476–1483. https://doi.org/10.33395/jmp.v14i1.15107
Sitinjak, N. M., Batubara, R. O., & Silaen, S. Y. (2022). Rancang Bangun Sistem Absensi Guru Sekolah Madrasah Aliyah YASPI Dengan Sistem QR Code Berbasis Web Design and Build a School Teacher Attendance System YASPI Aliyah Madrasah With Web-Based QR Code System. Jurnal Sains Dan Teknologi Widyaloka, 1(2), 196–202. https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/jstekwid
Ulfa, I. M., & Dewanto, F. M. (2021). APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN PENGENALAN WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD. 5(2), 92–99.
Yusup, A. H., Azizah, A., & Rejeki, E. S. (2023). Literature Review : Peran Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dalam Media Sosial. 3(5). https://doi.org/10.59818/jpi.v3i5.575
Downloads
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nandri Marsan Sitinjak, Yusnandar Yusnandar, Seni Sehati Br Surbakti, Reno Prastya, May Fitriana Hasibuan, Frans Ikorasaki

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.










