Analisis Pola Perilaku Penggunaan Game Online pada Remaja Menggunakan Algoritma K-Means

Authors

  • Fitriana Harahap Universitas Pembinaan Masyarakat Indonesia
  • Husin Sariangsah Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Polibisnis
  • Masri Wahyuni Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Polibisnis
  • Robiatul Adawiyah Universitas Potensi Utama
  • Ermayanti Astuti Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Mitra Sejati
  • Rita Novita Sari Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

DOI:

10.33395/jmp.v15i1.16058

Keywords:

Clustering, Data mining, Game online, K-Means, Remaja

Abstract

Perkembangan game online yang semakin pesat telah memengaruhi pola perilaku remaja, baik dari aspek sosial, psikologis, maupun akademik. Intensitas penggunaan game online yang tidak terkontrol berpotensi menimbulkan berbagai permasalahan, sehingga diperlukan analisis berbasis data untuk mengidentifikasi pola perilaku penggunaan game online secara objektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola perilaku penggunaan game online pada remaja dengan menerapkan teknik clustering dalam data mining berbasis tools. Data penelitian diperoleh melalui kuesioner terstruktur yang melibatkan variabel id_responden, usia, jenis_kelamin, frekuensi_bermain, durasi_bermain, jenis_game, waktu_bermain, tujuan_bermain, tingkat_keterlibatan, dan pengeluaran_game. Tahapan penelitian meliputi data preprocessing yang mencakup pembersihan data, transformasi, dan normalisasi, dilanjutkan dengan penerapan algoritma clustering menggunakan tools data mining. Metode K-Means digunakan untuk mengelompokkan responden ke dalam beberapa klaster berdasarkan tingkat kemiripan pola perilaku bermain game online. Hasil penelitian menunjukkan terbentuknya beberapa klaster yang merepresentasikan karakteristik perilaku remaja, seperti klaster dengan intensitas bermain rendah, sedang, dan tinggi. Setiap klaster memiliki karakteristik yang berbeda, terutama pada variabel frekuensi_bermain, durasi_bermain, tingkat_keterlibatan, dan pengeluaran_game. Hasil pengelompokan ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang komprehensif mengenai pola perilaku penggunaan game online pada remaja serta menjadi dasar bagi orang tua, pendidik, dan pemangku kebijakan dalam merancang strategi pencegahan dan pengendalian penggunaan game online yang lebih efektif dan berbasis data.

GS Cited Analysis

Downloads

How to Cite

Harahap, F., Sariangsah, H. ., Wahyuni, M., Adawiyah, R. ., Astuti, E. ., & Sari, R. N. . (2026). Analisis Pola Perilaku Penggunaan Game Online pada Remaja Menggunakan Algoritma K-Means. Jurnal Minfo Polgan, 15(1), 335-345. https://doi.org/10.33395/jmp.v15i1.16058