Pengembangan Gamifikasi pada Perangkat Smartphone Android untuk Pembelajaran Mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika
DOI:
10.33395/remik.v4i1.10262Abstract
Internet of Thing (IoT) dalam revolusi industri ke-4 berdampak pada kehidupan sehari-hari baik terkait produk teknologi yang dihasilkan maupun perilaku para pengguana dalam menyikapi perubahan. Lekatnya keterikatan mereka dengan smartphone merupakan bukti ketergantungan mereka terhadap teknologi saat ini. Dari fenomena inilah muncul sebuah ide untuk menggabungkan antara game dan pembelajaran, sehingga mahasiswa dapat termotivasi untuk belajar tanpa merasa terbebani. Inilah gamifikasi yang dapat menjadi salah satu solusi untuk mentransformasikan pembelajaran. Dari masalah tersebut dibuatlah penelitian untuk mengembagkan sebuah aplikasi pembelajaran bernama AMIK PGRI Kebumen Quiz yang mengimplementasikan fitur-fitur gamifikasi. Secara teknis aplikasi dikembangkan dengan metode pengembangan prototype namun secara desain pengalaman aplikasi berpedoman pada model pengembangan player experience design process. Proses ini memungkinkan setiap versi dari aplikasi dapat ditinjau dengan pengguna untuk menghasilkan persyaratan dalam pembuatan versi berikutnya. Proses ini diulang sampai semua fungsionalitas selesai dikembangkan. Setiap siklus pengembangan memberikan pengguna kesempatan untuk memberikan umpan balik, memperbaiki persyaratan, dan kemajuan. Hasil dari pengujian didapatkan semua fungsionalitas yang terdapat di aplikasi prototype satu telah diperbaiki dan pada prototype ke-2 telah berjalan dengan baik serta bisa diterima oleh keseluruhan pengguna meskipun dengan sedikit perbaikan lagi yang akan dilakukan pada siklus pengembangan selanjutnya.
Downloads
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2019 Imanaji Hari Sayekti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.