Pengaruh Motivasi Video Game terhadap Niat Pembelian dalam Aplikasi
DOI:
10.33395/remik.v7i1.12067Keywords:
FPS, game, Pengaruh Motivasi Kerja, Multi-Method, Niat BeliAbstract
Video game merupakan salah satu media hiburan yang terkenal dan berkembang pesat selama beberapa dekade terakhir. Genre aksi pertempuran berbasis senjata dari sudut pandang orang pertama yaitu game FPS sudah menjadi salah satu genre game paling terkenal di masa ini, salah satu contoh game FPS adalah Valorant. Studi kasus ini dilakukan di kota Batam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah motivasi gaming mampu mempengaruhi dan memotivasi niat beli pemain untuk membeli barang virtual di game Valorant menggunakan multi metode. Dalam penelitian ini motivasi gaming dibagi menjadi 3 yaitu; motivasi hedonis, motivasi utilitarian, dan motivasi sosial. Populasi yang ditargetkan adalah penduduk yang pernah bermain game Valorant di Kota Batam. Minimal pengambilan sampel sebanyak 385 responden menggunakan teknik stratified disproportionate random sampling. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode multi-method yaitu, campuran antara metode kuantitatif dengan kualitatif. Peneliti akan menggunakan metode kuantitatif dengan melakukan penyebaran kuisioner untuk mengetahui motivasi yang dapat mempengaruhi purchase intention. Peneliti juga akan menggunakan metode kualitatif dengan melakukan wawancara terhadap para pemain Valorant di Batam melalui whatsapp dan discord. Metode penelitian yang digunakan merupakan adaptasi dari metode penelitian Tsung-Sheng Chang dan kawan-kawannya. Terdapat 2 hasil temuan dalam penelitian ini yaitu kuantitatif dan kualitatif. Hasil kuantitatif menunjukkan bahwa motivasi gaming mempengaruhi niat beli pemain Valorant secara signifikan. Sedangkan hasil kualitatif dalam penelitian ini menunjukkan bahwa motivasi gaming tidak mempengaruhi niat beli pemain Valorant secara signifikan.
Downloads
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Arif Budiman, Hendi Sama
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.